¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí?

+4
titoaur
FeYbraNt
Zalacain
Admin
8 participantes

Ir abajo

¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí? Empty ¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí?

Mensaje  Admin Sáb Mar 22, 2008 1:16 am

Este foro representa una puerta abierta a opinar y sugerir sobre qué cambiaríais vosotros del módulo en sí, ya sea sobre la organización del mapeado, la supresión de quests estáticas, incluir áreas neutras y utilizables sólo en quests tales como castillos, llanuras o barcos, y un largo etcétera de posibilidades que se os puedan ocurrir. Asimismo, y ya al ras del la comunidad, os animo a proponer qué haríais vosotros para dar más vida a la comunidad, y no hablo de ésta, pues recordad que no es más que un punto de transición de jugadores y colaboradores en el proyecto, sino de nuestra comunidad de toda la vida.

Un saludo.

Admin
Admin
Admin

Cantidad de envíos : 19
Fecha de inscripción : 21/03/2008

https://nwn2dragonlance.foroes.org

Volver arriba Ir abajo

¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí? Empty Re: ¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí?

Mensaje  Zalacain Dom Mar 23, 2008 6:03 pm

Una cosa que dio bastante problemas en el pasado fue la disponibilidad de los dms de faccion o por lo menos poner un dm ke lleve la faccion pero que siempre haya un recambio , todo esto claro , en el caso de que no sean eliminadas las facciones directamente
Zalacain
Zalacain

Cantidad de envíos : 22
Fecha de inscripción : 23/03/2008

Volver arriba Ir abajo

¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí? Empty Re: ¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí?

Mensaje  Zalacain Sáb Mar 29, 2008 12:36 am

Cambiar lo de la manera de aprovacion de subida de nivel, ami en el pasado me jodia bastante eso de " no la hemos admitido por que no te hemos visto rolear" no por que no lo hayas echo, sino por que no pasas por nuestras areas o nuestros horarios.

Y que no se hagan quest ni alos de siempre ni en las mismas zonas.
Zalacain
Zalacain

Cantidad de envíos : 22
Fecha de inscripción : 23/03/2008

Volver arriba Ir abajo

¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí? Empty Re: ¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí?

Mensaje  FeYbraNt Sáb Mar 29, 2008 2:32 am

Admin escribió:Este foro representa una puerta abierta a opinar y sugerir sobre qué cambiaríais vosotros del módulo en sí, ya sea sobre la organización del mapeado, la supresión de quests estáticas, incluir áreas neutras y utilizables sólo en quests tales como castillos, llanuras o barcos, y un largo etcétera de posibilidades que se os puedan ocurrir. Asimismo, y ya al ras del la comunidad, os animo a proponer qué haríais vosotros para dar más vida a la comunidad, y no hablo de ésta, pues recordad que no es más que un punto de transición de jugadores y colaboradores en el proyecto, sino de nuestra comunidad de toda la vida.

Un saludo.

Anda, este hilo se me había pasado...Aunque lo que se dice es muy poco concreto...Me limitaré a lo que has nombrado porque sino saldría un post infinito xD...

- Supresión de quests estáticas : Las que yo denomino "automáticas" (porque no necesitan de DM)...Pues por mi parte sí y no...En muchos servidores he encontrado esas quests de matar cientos de bichos en un dungeon para ser recompensado...A ese tipo de quests me opongo en rotundo porque para mí es animar al PJ a matar monstruos y masacrar poblaciones de criaturas (que se regeneran hasta el infinito >.<)...En cambio, había "quests" en el servidor anterior a éste que sí me agradaron...Las de los correos y las de los ganados (quests que van de una ciudad en otra)...Esas sí me parecían adecuadas porque era una forma "mínima" para conseguirse algo de dinero y de paso no quedarte estancado en una ciudad, animando a que los PJs se desplacen por los caminos y de esa forma más zonas del servidor se vean "vivas" por el continuo tránsito en los caminos. Así que mi posición sería que apruebo la idea pero permitiendo un tipo concreto de quests (en resumidas cuentas, quests que ayuden a ganar un minimo dinero y que fomenten los viajes).

- Áreas neutras : Pues que decir...La verdad no estoy muy seguro en este tema...Yo he estado en Mundo de Gaia y me he encontrado un montonazo de áreas sin PNJs, monstruos o ubicados porque se supone que se usan para quests...A mí en lo personal no me termina de gustar...Vamos a estar muy limitados de número de áreas al principio, así que si encima las separamos en un grupo para quests y las otras para que los PJs se muevan normalmente por ellas...En fin, vamos a tener muy muy pocas áreas entonces...Entiendo que si las "guardásemos" el efecto al jugarlas sería más realista (ningun jugador la conocería de antes y la interpretación sería más fácil)...Pero no sé, veo ventajas y a la vez desventajas, al igual que si no ponemos las áreas neutras...Si tuviera que forzosamente decantarme por algo, creo que tiendo más a no poner áreas neutrales, prefiriendo más áreas "transitables" sin DM (hombre, cosas como un plano paralelo y cosas de muy difícil acceso, entonces sí)...

A los otros aspectos como no los veo muy concretos intentaré dar una opinión general...En organización de mapeado yo no me alejaría mucho de lo que fue el servidor anterior...Pero por ejemplo, el exterior de la Torre del Sumo Sacerdote (que en el servidor anterior eran 3 áreas : Norte, interior, Sur) en NWN2 lo resumiría todo a un área...Palanthas lo transformaría en 4 áreas como mucho y así...Reducir el número de áreas en ciudades, fortificaciones y demás...En NWN2 podemos hacer áreas más grandes que en el NWN1 sin que den problemas...Y si no mirad en el modo campaña las pedazo de áreas que hay...

Sin embargo creo que casi no cambiaría el número de áreas para ir de una ciudad a otra (los caminos vamos)...De esta forma, con el mismo número tenemos caminos más largos (y por consecuencia, más realistas). En definitiva, con menos áreas (pero más grandes) podríamos tener lo mismo que el servidor anterior, salimos ganando al final...

Al final he concretizado mucho...Pero bueno, ya hay algo sobre la organización de mapeado...En cuanto a la comunidad en sí...Pues otra vez me veo sin saber concretamente qué decir...Creo que el foro antiguo tenía una organización estupenda y en ese aspecto podemos aprender de ella (bueno de lo que recordemos ya xD). El único fallo que le veía era que los últimos días el equipo de administración de la comunidad pues parecía que o pasaba o se veía incapaz de realizar un mantenimiento que creo que se veía innecesario.

Bueno, no sé si esto era lo que deseabais saber, pero seguro que habrá cosas de lo que dicho que serán útiles para alguien. En cuanto a lo comentado por Zalacain ya diré algo otro día, que estoy agotado de escribir xD...

¡ Un saludo !
FeYbraNt
FeYbraNt

Cantidad de envíos : 20
Fecha de inscripción : 22/03/2008

Volver arriba Ir abajo

¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí? Empty Re: ¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí?

Mensaje  titoaur Sáb Mar 29, 2008 3:47 am

Totalmente de acuerdo en lo que Zalacain expone en lo referente a las aprovaciones de level.
Jode mucho que te pase como a mi y te digan yo te he visto rolear bien y algun otro tambien pero la mayoria no te a visto esta semana(O no entraban o lo hacian a otras horas y en esta epoca fue mas lo primero que lo segundo) y no te podemos aprovar el nivel.
Si un Jugador entra y de X dms los unicos que lo han visto por coincidir en horario con el lo han visto rolear y el resto o no a coincidido o no a entrado por el motivo que sea, para nada es culpa del jugador y por eso mismo el jugador no debe pagar por ello, asi que si la mayoria de los dms que si han visto al jugador rolear su pj acorde a su rol porque tiene que pesar tanto el voto de quienes no lo vieron?.Es algo totalmente injusto y quema bastante, a mi me paso solo una vez pero me duro un mes, pero hay quien lo a sufrido mas de una.
Si hay 7 Dms de los cuales en horario de juego de eso jugador entran pongamos 2(por poner alguna cantidad porque hay jugadores que por curro cuando podian entrar jamas habia dm) y ven rolear a ese jugador como es debido, creo que deberia bastar para aprovarle el level, si no a tenido antecedentes de cagarla en su rol anteriormente.

titoaur

Cantidad de envíos : 13
Fecha de inscripción : 22/03/2008

Volver arriba Ir abajo

¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí? Empty Re: ¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí?

Mensaje  Hyeronimus Sáb Mar 29, 2008 3:08 pm

- Sobre las quest estáticas. Totalmente de acuerdo con Feybrant. A mi me parecían buenas para los PJs iniciales y fomentaban el viaje. Se debería ganar poco dinero y estar limitadas a una vez por dia como en el otro server para que no fuera una máquina de aceros. me gustaban especialmente la de la flor en Alsip o la de la bruja que te pedía ingredientes (esto podría ser aleatorio para que siempre fueran diferentes). La del correo yo incluso la limitaría a ciertos niveles ( no me imagino a un tunica de nivel 8 de cartero), pero para PJs nuevos eran la oportunidad de ganar algún dinerillo y recorrer el server encontrándote con otra gente.
Aquí en quest se podrían dar mas variedad y pensar algunas nuevas, siempre con ese concepto que ayuden por fuerza a rolear o viajar. Un alquimista siempre necesita componentes, se puede obligar a patrullar una zona ( podría funcionar parecida al correo pero con un marcador mas grande, por ejemplo viajar entre dos barracones x veces),se puede buscar y recuperar caballos o ganados perdidos ( en sustitucion de las vacas o en adición), en fin variedad pero siempre con el concepto de poco dinero, viaje y rol.
- Sobre areas: En miexperiencia de mapeado, creo que efectivamente funcionan mejor areas grandes donde un camino sea tortuoso y se vuelva y retuerza para dar sensación de viaje. Esto es importante porque sino se pierde el encanto de mundo. Si se cuida un poco la carga de texturas y demás, no tardan tanto en cargar. Las de ciudades efectivamente disminuyen una Palanthas de cuatro areas ya es enorme.
En cuanto a areas neutras no se, si el area es grande dentro de ese area ya puede haber zonas neutras. Yo no se no obstante si alguien ha pensado en la posibilidad de tener dos servers con un puente de manera que en ese otro server se cargen las areas de uso exclusivo quest ( así ningún jugador las conoce). No he mirado ultimamente en el vault pero me consta que habia gente trabajando en esa linea.
- Otro aspecto que en el nwn2 se permite, aunque debe ser dificil de implementar es el lado estrátegico. En la campaña oficial gestionabas un castillo y en la expansión me gustó el tema del ansia. No se si se podría dejar a los PJs de determinado nivel gestionar zonas. Imaginaros el caballero solamnico que debe establecer recaudación para arreglar o mejorar las murallas del castillo que gobierna, que puede abrir areas nuevas.Igualmente ladrones con su escondite o a nivel mas pequeño tener una tienda o espacio. Se que es dificil seguramente y desconozco a nivel de programación si es un imposible, supongo que no porque la campaña oficial lo permite, aunque fácil seguro no es. pero esto daria también rol a PJs de niveles mas altos. Es decir, no se tienen las mismas preocupaciones siendo un miliciano que un señor de una torre.
Esto último solo lo dejo de apunte, porque soy consciente de que ahora es prematuro.
- Respecto a subidas de nivel, pues yo por desgracia en mi etapa de jugador recuerdo que no podía entrar muchas noches por mi trabajo y claro apenas pillaba quest. Por eso entre otras cosas (habia mas Pjs en esa situación) me ofrecí como Dm por las tardes ya que no había casi nunca nadie. Creo por tanto que la subida de nivel debe ser aprobada por un Dm, pero que aquellos que vean rolear al PJ tengan mas voto por así decirlo. También y como medida para paliar el hecho de no ver a un jugador, se debería tener en cuenta el trabajo de rol que algunos también hacian en el foro. Recuerdo esas cartas y misivas de Zeriak o trabajos de alumnos de la escuela de hechicería, pero igualmente de otros jugadores (hablo de magos por llevar yo uno pero esto se repetía entre muchos jugadores). Creo que daba trasfondo al mundo y es una manera de solventar los PJs invisibles (no creo equivocarme si digo que los PJs mas activos en el foro roleado, también lo eran dentro del server).
- También quiero apuntar una cosa aqui aunque no es el lugar porque este hilo es para lo que es. Pero quizás deberíamos establecer unas prioridades y ir discutiendo al principio sobre temas básicos: Principales scripts, y primeras areas para no irnos demasiado a temas muy generales.Hay un tema del que no se ha hablado y sin embargoes de los primeros. las clases de prestigio a implementar. Yo leí en el antiguo foro una selección ya bien hecha. No se si se podría recuperar esa lista para empezar a hablar de ese tema.
- Del server anterior también e de decir que el sistema de oficios me gustaba y daba un motivo para viajar a menudo. En el sistema de NWN2 además está muy mejorado. Eso si, creo que se debería dejar que a niveles altos (aunque sea dificil de subir) se puedan hacer cosas útiles. Esto debería estar calibrado con el nivel general del server. Además, apunto una cosa que puede dar juego a las profesiones y limitaría el yo a mis amigos les doy miles de pergaminos y demás. En todo mundo fantástico medieval existian los gremios. Yo implementaria un control gremial sobre si un PJ puede ejercer una determinada profesión. Solo los que estén registrados en el gremio tienen acceso a las recetas mas potentes y sin el salvoconducto gremial no puedes usar las herramientas propias del gremio. Es decir, si no estas reconocido por el gremio de herreros no puedes entrar a una forja a modificarte una armadura. Debes pedírselo a alguien que pertenezca al gremio. Esto da rol también.
- Por ahí apunté otra idea que era el herbalismo que va en esa dirección pero para exploradores o druidas.
- Otra idea sobre los dungeons que veo nadie habla de eso de momento. Deberían ser escalables (para que un PJ de nivel bajo tenga alguno donde ir también) pero en los niveles altos sean de verdad difíciles para que no se conviertan en un corre calles. Debería haber (esto lo hechaba en falta en el viejo server) trampas con respawn para dar a ladrones y demás cumplir su labor y obligar a la colaboración. No se debería pasar un dungeon un jugador solo, siempre habría algo donde necesitara magia, abrir o desactivar trampas. Esto limitaria los jugadores mata mata.Un dungeon debería estar pensado a un nivel y con una serie de desafios que obliguen a que colaboren varios PJs. Creo que debería ser una norma para el diseño de cualquiera.
- Las areas deberian estar conectadas. Sin culos de saco. En el vault vi una herramienta que te permitía generar un area enorme y luego dividirla en cuadrantes del NWN2. Una vez hecho esto se trabajan los cuadrantes por separado generando las areas y así los relieves tienen conexion. No se si esto es complicado, pero lo que si creo importante es que no existan caminos sin retorno.
- Y una última cosa que cambiaría quizás y que se que es posible pero a nivel de script lleva mucho curro. Los encuentros. Deberían ser distintos. Ya me cansaba saber donde me iban a salir los ladrones de turno y cuantos eran. Deberían ser aleatorios y subir de nivel. Es decir, como en el juego de mesa. Para cada area hay una tabla de posibles encuentros y escalable en nivel. Se que esto requiere programación pero ganaría un montón el server en general. Imaginar, hoy cruzo este puente y hay una emboscada de bandidos, pero mañana resulta que ha acudido a beber allí un gran felino, pero si paso de noche resulta que me encuentro con un espíritu de un cercano cementerio. No se, en algún server americano vi cosas así y era genial.
Bueno creo que ya aburrí bastante. A ver si gustan.


Última edición por Hyeronimus el Sáb Mar 29, 2008 3:23 pm, editado 1 vez
Hyeronimus
Hyeronimus

Cantidad de envíos : 25
Fecha de inscripción : 25/03/2008

Volver arriba Ir abajo

¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí? Empty Re: ¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí?

Mensaje  Hyeronimus Sáb Mar 29, 2008 3:18 pm

- Una cosa que se me olvidó en el post anterior. Recuerdo un script genial y que nos puede ayudar a dar sensación de grande con pocas areas. Ese script funcionaba como un laberinto. eran cuatro areas conectadas y con salidas por los cuatro puntos cardinales , habia además una inicial de entrada y otra de salida. Una vez que entrabas si no seguias la correcta combinacion por ejemplo : Norte, Norte, Sur, Este te cargaba una de esas areas aleatoriamente con lo que entrabas en una especie de bucle sin fin.Además el script te generaba una serie de ubicados aletarios para diferenciar las areas cada vez.Imaginar esto en cuatro areas de bosque tenebroso o en las enooormes llanuras de arena. Además solo los exploradores por ejemplo tendrían en su foro la combinación crrecta para salir, lo que obliga nuevamente a colaborar entre Pjs y dar rol a todos. Si se actualiza el script se mete una nueva combinación y nuevamente se postea en el foro de guardabosques o exploradores la nueva combinación.
Con un script así se puede simular en solo cuatro areas enormes extensiones de terreno. Por cierto las areas además tenían encuentros.
Hyeronimus
Hyeronimus

Cantidad de envíos : 25
Fecha de inscripción : 25/03/2008

Volver arriba Ir abajo

¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí? Empty Re: ¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí?

Mensaje  Elessar Uth Fanel Sáb Mar 29, 2008 4:33 pm

De lo que se ha dicho hasta ahora me gustaría hacer algún apunte rápido. Me extendería más, pero voy a toda prisa, así que no me será posible. Algunos habéis hablado de las áreas neutras, y sí, tenéis razón: ahora es complicado buscar qué áreas podrían incluirse exclusivamente para quests o escenas guiadas partiendo de la base en que no tenemos ni una sola área mapeada, y que hasta el momento no ha habido nadie que se ofreciera a ello. Sin embargo, creo que a la larga es algo que sí debería de tenerse muy en cuenta, pues en mis dos años como DM he echado de menos en infinidad de ocasiones determinadas áreas para poder hacer una quest como Dios manda. Un ejemplo claro sería el asalto a un castillo, o el ataque a una fortaleza por parte del Ejército de los Dragones: no sé cuántas veces se habrá usado en su día la Torre del Sumo Sacerdote para cosas así. Si hubiera algún área preparada para batallas a campo abierto con su castillo, sus barricadas y sus cosas, además de ser útil contaría con la ventaja de que es un área que pocas veces los personajes habrán pisado. Y como este ejemplo muchos otros.

Pero bueno, ésa no debería de ser ninguna prioridad, como tampoco lo será el pensar qué clases de prestigio se incluirán. Entended que primero debemos de tener un módulo jugable del siguiente talante: dos ciudades (una para buenos y otra para malos), un par de pueblos, aldeas o ciudades neutrales, al menos dos dungeons (uno para principiantes y otro para niveles bajos), áreas para explorar que enlacen el mapeado y los scripts justitos para que el servidor pueda funcionar (guardado de posición y equipo, sistema de descanso, sistema de muerte, etc.). Sé que es ilusionante pensar qué cosas se podrían añadir, qué se podría hacer, que si a mí me gustaría esta quest o esta clase de prestigio... ¡Si yo soy el primero al que le gustaría hacer mil filigranas originales que puedan gustar a todos! Pero hemos de ir paso a paso. Cuando tengamos el primer módulo jugable ya nos pararemos a pensar qué clases de prestigio aceptaremos y demás (olvidad por el momento el crear clases nuevas; habrá que conformarse al principio con las que vienen), qué criterio se tomará para subir de nivel, qué organización tendrán los DM´s (si habrá o no DM´s de facción, etcétera).

Con esto no quiero impediros que sugiráis sobre cosas que puedan ponerse en un futuro, pero sí os aconsejo que procuremos orientar estas propuestas para poderse aplicar en nuestros primeros pasos, o si no correremos el riesgo de que pasado el tiempo puedan ser olvidadas, o sencillamente que no hayamos tenido la organización y la voluntad suficientes como para empezar por lo básico.

¡Un saludo, gente! Y gracias por vuestras propuestas.
Elessar Uth Fanel
Elessar Uth Fanel

Cantidad de envíos : 26
Fecha de inscripción : 22/03/2008

Volver arriba Ir abajo

¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí? Empty Re: ¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí?

Mensaje  Zalacain Sáb Mar 29, 2008 6:54 pm

ejercito de los Dragones asalto a fortalezas?jajajaja (si teniamos una quest al mes nos dabamos por contentos) La unica fue a bredem(y como resultado acabamos con-100 con solamnicos).

Dejando ese tema aparte.
Lo de las areas pa quest sera por que pocas veces se vio como los dms creaban un modulo aparte para hacer las quest especiales. Ademas una buen caracteristica de un dm es hacer una quest con lo que tiene, joder si en mesa es peor no tienes nada es todo imaginacion, pues lo mismo en never, describes y listo, es como leer un libro.

Y otra cosa eliminaria las facciones para pjs y las dejaria para pnjs. Todo el mundo sabemos los problemas que las facciones han dado en dl, y los quebraderos supuestos y las riñas.

Y una ultima cosa que un jugador postee mucho en la seccion de rol no significa que sea el mas activo, solo que le gusta escribir historias, mientras que otros prefieren rolearlo todo dentro del server.
Zalacain
Zalacain

Cantidad de envíos : 22
Fecha de inscripción : 23/03/2008

Volver arriba Ir abajo

¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí? Empty Re: ¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí?

Mensaje  Palin Dom Mar 30, 2008 3:26 am

Yo no veo nada malo en ir haciendo propuestas. Que luego se incorporen de forma inmediata al módulo o no es otro asunto, pero no hace daño a nadie ir acordando algunos puntos que, si bien no son esenciales, en el futuro tendrán que acabar discutiéndose. Además, dado que los componentes básicos del server a nivel de scripts ya tienen hilos propios, bien se puede ir hablando de otros temas en este mismo. Es decir, todo aquéllo que sirva para dar los primeros pasos cuenta (o contará) con un rinconcito propio para que no lo perdamos de vista, mientras que aquéllo que es más intrascendente ahora mismo puede hablarse aquí sin ningún problema.

Dicho esto, pasaré a comentar algunas de las sugerencias que se han hecho, empezando por las quest estáticas. Ahí no tengo nada que objetar a lo dicho por Feybrant y Hyeronimus: son algo muy útil para los personajes que se inician en el server, tanto porque los induce a viajar como porque les proporciona un medio no muy arriesgado (al menos, algunas de ellas) para ganar dinero. No grandes cantidades, pero sí lo suficiente para comprar comida, algo de equipo y viajes en barco. Es decir, lo suficiente para moverse por los sitios y, como dice hyeronimus, encontrarse con gente. Y aun en el caso de personajes más veteranos, siempre son una buena excusa para ir de un sitio a otro, si es que te obligan a hacerlo.

Si valoramos algunas de las que había en NWN DL, nos encontramos con las más básicas, que estaban al alcance de todo el mundo (la de las reses y la del correo) y otras que exigían bastante más y que obligaban a enfrentarse a grandes peligros, como esa de la flor. Me dejo unas cuantas, está claro, pero aun así me parecían demasiado pocas, especialmente para niveles altos. No siempre hay DM, eso bien lo sabemos, así que es conveniente que haya el máximo de cosas automáticas posible. Ir a buscar una medicina para un noble aquejado de una terrible enfermedad siempre es una excelente oportunidad para un grupo de buenos deseosos de salir de aventuras. Me sumaría, pues, a hyeronimus al pedir una mayor variedad y cantidad. Es de suponer que el NWN 2 dará más opciones en este sentido. Eso sí, no estoy tan de acuerdo en imponer límites dependiendo del nivel. Si bien es cierto que resulta ridículo ver a un PJ de nivel 8 llevando un grupo de reses de un lado a otro, no hay ninguna razón por la cual el ganadero vaya a impedírselo. Más bien al contrario, él estará la mar de satisfecho si un poderoso caballero es el que vigila sus vacas. Eso sí, que luego se prepare para que sus compañeros se rían de él. En lo que respecta a la de la bruja, un par de cosas. En primer lugar, hasta donde yo sé, ya era aleatoria, cosa que a mí también me gustaba. En segundo lugar, y pese a lo anterior, no me acababa de convencer el premio que se obtenía a cambio. No me malinterpretéis: la idea del pase era cojonuda, pero no así la llamada Tienda del Destino. ¿Una tienda repleta de objetos mágicos, que se movía por todos lados y que, según alguien me dijo, no existía a nivel de juego? No, gracias. Comprendo que se desplazaba para dificultar su hallazgo, pero al menos se la habría podido dotar de algún trasfondo, creo yo.

Dejando eso de lado, que quede claro que estoy completamente a favor de las quest automáticas, pero más numerosas, más variadas y más complejas. En ningún caso tienen que ser un sustitutivo de las "manuales", pero nunca habrá DM para todos.

Pasando al tema de las áreas, no tengo mucho que decir. Habrá que pensar qué zonas de Krynn se mapearán, evaluando la importancia relativa de cada una de ellas en esa época, el uso que puedan tener para los DM y lo vistas que estén por los jugadores, entre otros factores. Este último puede parecer una tontería, pero supongo que la gente estará ya cansada de Alsip, Pensdale, el Alcázar de los Vientos, Silvamori, Solanthus, etc. Es obvio que algunas localizaciones deben estar guste o no (Palanthas, Wayreth, Sancrist) porque son fundamentales, pero en el caso de los pueblos de Abanasinia, hay variedad de sobras para tener que repetir. Ahora bien, pediría que los que se conserven fueran tan similares como sea posible a los del anterior server. Cuestión de nostalgia, tal vez, pero si vuelve Alsip me haría ilusión ver allí una cripta y, no muy lejos, una escuela. O los restos de ella, qué más da mientras se conserve algo de NWN DL.

No puedo opinar sobre cómo hacerlas, si grandes o pequeñas, porque de eso no tengo ni la más remota idea. Si los especialistas (es decir, vosotros) decís que funcionan mucho mejor las grandes, pues que así sea. Ciertamente, en las ciudades lo veo bastante práctico, sobre todo si contribuye a hacerlas lo más similares posibles a cómo son realmente (según leí hace un tiempo, hubo problemas para hacer Palanthas con sus Ocho Círculos). Sobre áreas neutras... pues no me parece nada, pero nada de nada, prioritario. Si hay que hacer quests, pues se busca un sitio que ya esté disponible. Qué más da si ya se ha visto si cumple su función. Anda que no hay cuevas que se parecen entre sí. De todos modos, la propuesta de Hyeronimus me parece bastante acertada si finalmente se lleva a cabo algo en este sentido.

Me agradaba también la posibilidad de gestionar ciudades, castillos o, a menor escala, tiendas y puestos avanzados. Recuerdo que en el server de NWN 1 había un personaje que poseía el título de conde, el mismo que también poseía un casino. En su caso, habría sido de tremenda utilidad contar con este sistema. Lo mismo para caballeros solámnicos, muchos de los cuales deberían tener algún torreón o castillo, dado que son, en el fondo, nobles. Para comerciantes no estaría nada mal tampoco, ni para el director de una escuela de magia. El problema es que no todo el mundo puede tener una tienda, así que eso estaría reservado sólo a unos pocos.

El tema de las subidas de nivel es uno que da mucho de sí y, de hecho, creo que para ser debatido en condiciones debería tener un hilo propio. Yo pasé exactamente por la misma situación que Hyeronimus al poder entrar sólo por las tardes y me encontré, igual que él, con que había pocos PJ y menos DM todavía. Probablemente, una cosa estaba relacionada con la otra. Debo reconocer que no tuve nunca problemas con las subidas de nivel, pero eso tiene una fácil explicación: no pasé de nivel 5 con ninguno de mis PJ. Con uno jugaba relativamente poco, mientras que con otro estuve durante meses a la espera de la Prueba, que pasó una semana antes de cerrarse el server. Eso sí, es muy posible que se le tuvieran en cuenta los posts roleados antes de que se le permitiera hacerla, lo cual me parece bien. Los trabajos que se hacían en la escuela, las historias sobre aventuras varias y demás estaban al alcance de todos los DM interesados, DM que quizás no habían coincidido nunca con él. Lo mismo debería ocurrir en un futuro server. No estoy diciendo que sustituyan en ningún caso al rol, para eso ya están las partidas vía foro, pero sí que estos relatos tengan un peso a la hora de valorar las subidas, sobre todo cuando no se ha podido estar con el PJ en cuestión. A eso se le suma el hecho de que, por norma general, quienes más postean son también quienes más juegan, como ya ha comentado Hyeronimus. De acuerdo que no es así en todos los casos, pero sí en un alto número de ellos.

En cuanto a clases de prestigio, no creo que sea muy difícil establecer cuáles deberán implementarse tan pronto como sea posible. Hay cosas básicas en la saga que no pueden faltar: Magos de Alta Hechicería, Caballeros de Solamnia y, tal vez, Caballero de Takhisis. Luego se puede ir a hilar más fino y añadir otras clases que puedan ser útiles para los PJ, como las típicas de "Maestro de armas", "Espada Sortílega" (aunque es algo que en Ansalon mucho futuro no es que tenga) y demás. Aparte de ésas tenemos otras que, si bien aparecen en manuales de DL, son completamente secundarias y reservadas a unos pocos, por lo que en principio estarían descartadas: Táctico Legendario, Jinete de Dragón, etc. Supongo que ya se hablará llegado el momento.

No puedo olvidarme de uno de mis aficiones favoritas dentro del NWN: los oficios. Sus virtudes son innumerables: proporcionan objetos útiles, incitan a viajar de un lugar a otro, explorando mapeado en el proceso, facilitan el intercambio de conocimientos mágicos, impulsan el comercio y el rol entre personajes, etc. Su inclusión es algo que me complacería ver bien pronto, aunque sé bien que hay otras prioridades. A ser posible, estaría bien que fueran similares a los anteriores, pero algo más equilibrados, en el sentido de que todos fueran útiles por igual. Porque la cocina era muy inferior a la alquimia, y lo mismo se puede decir de ésta respecto a la escribanía (que a mi parecer era una de las mejores). Habría que hacerlos, también, más versátiles y con más opciones: posibilidad de crear todo tipo de ropas, de encantarlas con varios tipos de efectos, de elaborar infinidad de comida...

Discrepo de Hyeronimus en la cuestión de los gremios. No tengo problema en que los haya y que todo aquél que entre en ellos tenga acceso a determinadas ventajas, pero tampoco se trata de barrar el paso a las forjas a todo el que no sea miembro de uno. Por no hablar de que, para mantener el realismo lo máximo posible, en cada sitio tendría que haber unos gremios y, en los pueblos, ninguno en absoluto. ¿O acaso los herreros de Silvanesti estarán asociados con los de Sanction? No sé, no me parece viable. Y, en cualquier caso, sólo para determinadas profesiones. No creo que haya gremios de escribas o de cocineros...

Lo que sí me gustaría proponer es una restricción en el número de oficios de cada uno, a sabiendas de que me estoy tirando piedras en mi propio tejado. A modo de ejemplo, uno de mis PJ en el módulo para NWN 1 tenía nivel alto en un gran número de ellos: peletería, cocina, alquimia, escribanía y joyería. Todo bastante bien justificado por rol, pero aun así, quizás, excesivo. Se podría hacer algo parecido a lo que ya se hacía con los idiomas, es decir, que su número dependiera de la inteligencia. Un número bastante bueno sería: 2 + bono INT. Y, claro está, que su aprendizaje se roleara de forma adecuada.

En lo respectivo de dungeons y encuentros, creo que Hyeronimus ha dado en el clavo. Si reaparecen los tesoros, cosa que ya está bien, que también lo hagan las trampas y los encuentros difíciles. Puestos a pedir, sería deseable que algunas mazmorras no fueran simples paseos (con trampas o sin ellos), sino que requirieran ciertas dotes de ingenio por parte de los jugadores y la colaboración entre varios miembros del grupo. En resumidas cuentas, lo que había que evitar es otra Alsip, que más que una cripta parecía un dispensador de tesoros. No niego que tenga que haber alguna para gente de nivel bajo, faltaría más, pero que estuviera montada de una forma distinta. Eso sí, no estoy tan de acuerdo en descartar por completo las dungeons que un solo jugador puede hacer. Dejaría alguna con alguna recompensa bastante reducida, para momentos en los que hubiera pocos PJ.

Por último, las facciones. Puede que den lugar a problemas, tensiones y discusiones, pero era uno de mis elementos favoritos de NWN DL. Además, ¿cómo no van a tener una propia los Caballeros de Solamnia o los Magos de Alta Hechicería? Es que se me hace difícil imaginarlo siquiera. Y aún peor dejarlas únicamente para PNJ, porque representa que éstos tienen que interactuar con los PJ. Algo que eché en falta siendo solámnico era, sin ir más lejos, poder tener algunos milicianos al mando.
Palin
Palin

Cantidad de envíos : 8
Edad : 34
Localización : Barcelona
Fecha de inscripción : 22/03/2008

Volver arriba Ir abajo

¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí? Empty Re: ¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí?

Mensaje  Hyeronimus Dom Mar 30, 2008 1:37 pm

Bien, como dice Elessar me voy a centrar en los scripts básicos. Aunque estas ideas que yo apunté entiendo que eran como eso, apuntes, para hablar mas adelante dado que este hilo es mas general y se pregunta que cambiarías o guardarías del viejo módulo.
- Sistema de descanso: En reglas generales me parece bien todo lo que se ha dicho. Yo apuntaría alguna idea dicha por Feybrant también. Dividiría las areas donde se puede descansar en tres tipos por ejemplo: Area donde se puede descansar solo si montas un campamento ( descansarias menos debido a que se entiende que es una zona peligrosa y podrías tener encuentros hostiles que impidieran el descanso), areas donde puedes descansar (zona de acampada ya ubicada donde obviamente no habría encuentros y el descanso sería mayor), area de descanso en ciudades ( aquí iría en función de la calidad de las habitaciones). obviamente area donde no se puede descansar de ningún modo (en medio de las calles de una ciudad, te mandarían a la carcel por mendicidad, areas claramente hostiles o dungeons).
- Comida y bebida: No la suprimiria totalmente. Aunque habría que encontrar una fórmula que no sea un engorro para el jugador. Quizás la comida daría un bono al descanso también esto lo veo lógico. El sistema de llenado de las cantimploras del antiguo server me parecía bueno. Una idea para hacer la cocina útil es que si cocinas algo al montar el campamento el bono de descanso que da la comida sea proporcional a lo buen cocinero que seas.
- Sistema de muerte: A grandes rasgos estoy de acuerdo en todo lo expuesto por Elessar y su sistema. Creo que debe existir una muerte permanente, aunque debe ser flexible. Y también creo que el sistema debería ser un poco mas permisivo con PJs recien creados que mueren con una facilidad asombrosa. En nivel 3 todos recordamos que un tejón terrible podía ser un problema si te pillaba mal el encuentro. Pero es que a mi por ejemplo en nivel 1 y 2 me mató una nube de mosquitos. Por tanto, lo haría progresivo. Igualmente no me limitaría como dije a dar penalizaciones solo en px, una secuela de heridas puede no fastidiar tanto al jugador (lo vería como algo mas razonable)como la perdida de px (aunque sigo pensando necesaria) y sin embargo joder mucho con la salvedad que da la oportunidad de rolear.
- en cuanto al sistema de subidas: me parece bien que esté como antiguamente y sean los Dms quienes opinen, eso si debería pesar mas la opinión de los Dms que han visto rolear al Pj. Un jugador nunca debería tener culpa de si entra en un horario en que por desgracia apenas hay Dms, siempre y cuando rolee bien.
Bueno creo que estas son las cuestiones básicas iniciales.
En cuanto a que meter de lo que hay en el vault le daré un vistazo esta semana que hace tiempo no lo veo y mandaré unos links. En su momento lo miré con detenimiento y había cosas muy útiles. Bastantes diría yo supongo que esto va avanzando. Y en cuanto a colaboración miraré mi disponibilidad de tiempo también esta semana y pondré algo.
Hyeronimus
Hyeronimus

Cantidad de envíos : 25
Fecha de inscripción : 25/03/2008

Volver arriba Ir abajo

¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí? Empty Re: ¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí?

Mensaje  Estikmalion Mar Ago 12, 2008 7:58 pm

Yo cambiaria un poco la vision general del personaje en si es decir:

Basicamente acelerar un poco el progreso de los jugadores en cuanto a niveles y realizar examenes de aptitud en los claves ( 10 20...) tened en cuenta y segun creo yo que aunque sea un servidor de rol no podemos ni debemos excluir la parte de accion que el juego lleva implicita asi pues creo que se deberia acelerar la subida de lvls de los personajes para a si tb aprovechar todos los recursos del juego. en definitiva no querria ver lvls altos en un mes de juego pero si en un año pq ademas considero que con los examenes se premia el rol y con las subidas la fidelidad al server.

Aparte crear bien las facciones es decir si eres bueno, bueno eres y si eres malo pos lo mismo, que un malo y un bueno se encuentran, se veran hostiles, que no pase como en aquellas ocasiones que "Ave" se paseaba por Heaven como si de una mas se tratase ya que eso es como llamarlo....... RARO RARO.

Yo no se si me he explicao, el resto lo de dormir comer y morir pues como siempre que estaba muuu bien, solo pido un poquito mas de accion

UN SALUDETE
Estikmalion
Estikmalion

Cantidad de envíos : 6
Fecha de inscripción : 11/08/2008

Volver arriba Ir abajo

¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí? Empty Re: ¿Qué cambiarías para este nuevo módulo? ¿Y para la comunidad en sí?

Mensaje  Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.