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Sistema de muerte: desangrado, regeneración, vidas, y todo lo que en sí conlleva la muerte.

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Mensaje  Admin Sáb Mar 22, 2008 1:50 am

¿Os parecía correcto el anterior sistema de muertes? Recordad que tenía un sistema de desangrado y pérdida de experiencia en función de las veces que hubieras resucitado ya. ¿Te parecía adecuado? Comparte con nosotros tu opinión. Por el contrario, ¿crees que era demasiado exigente? Cuéntanos por qué y dinos cómo lo modificarías. Sea cual sea vuestra opinión, recordad que nuestra máxima es el rol y que queremos hacer entre todos que éste sea un servidor exigente en el que lo que más se valore y lo que más prime sea la interpretación real de nuestro personaje. Como tal, así como ocurre en nuestro día a día, fallecer no debería de ser un asunto que se trate a la ligera con vidas infinitas y demás. ¡Seamos sensatos en nuestras opiniones! Smile

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Mensaje  titoaur Dom Mar 23, 2008 2:48 am

A mi personalmente no me parecia mal el sistema de herias, vidas y tal pero en lo de las vidas si que no me gustaria volver a tener que perder alguna por culpa de un fallo de un dm(esto me paso a mi en el anterior servidor de dragonlance) y perderla sin mas.
Quizas la px que se perdiera al morir la haria costante segun al level a que se estuviera pero sin ser nada exagerado o sea que no te hiciera perder jamas un level. Perder un level lo dejaria yo para cuando un pj muere y un grupo de amigos lo resucitan, se le resucita pero con un level menos.

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Mensaje  Elessar Uth Fanel Dom Mar 23, 2008 2:25 pm

Personalmente creo que el sistema del módulo anterior no estaba nada mal. Quizá su puesta en práctica no era la mejor de todas, pero sí su filosofía. Bajo mi punto de vista, el nuevo módulo debería de buscar la excelencia o la pureza a nivel interpretativo como así ocurriera en los comienzos de NWNDragonlance, donde viajar solo por determinadas zonas era una temeridad, y donde la muerte era casi tan respetada como en la vida real. De este modo, a su vez, la labor de magos y clérigos era más valorada, pues curar 2d8 de vida dejaba de ser algo ridículo, y hacer 15 PG de daño a alguien a distancia con unos cuantos proyectiles mágicos no era poca cosa.

También soy consciente de que cualquier modelo que se tome tendrá sus puntos negros, y que afectará negativamente a alguno en algún caso, pero es que no hay ningún sistema perfecto. Por ejemplo, si impidiéramos que con una muerte por respawn alguien bajara de nivel, un recién subido iría a por todas a cualquier sitio peligrosísimo sin riesgo alguno de bajar su nivel por muerte. Para evitar todo este tipo de cosas debe de existir algún tipo de control, como el que ejercía el número de vidas.

Sin pensarlo detenidamente se me acaba de ocurrir un sistema por vidas similar al que teníamos, aunque no clónico:


SISTEMA POR CONTADOR DE MUERTE.

- Contador inicial: el contador valdrá cero inicialmente. Con cada muerte se incrementará en uno hasta un máximo de 8.

- Rebaja del contador: a partir de nivel cinco, inclusive, el contador de muertes se rebajará en uno. Esto es, si habíamos muerto en tres ocasiones, el contador valdrá tres. Si subimos de nivel cuatro a nivel cinco, ahora se rebajará hasta dos. Jamás podrá estar por debajo de cero. Como nota adicional, veo bien que el contador pueda rebajarse también como premio en quests guiadas. Un ejemplo: un caballero salva a un campesino del fuego en su finca arriesgando su propia vida. Paladine le recompensa, además de con experiencia, rebajando ese contador de muerte. Análogamente ocurriría para todo tipo de personajes, no sólo buenos, crean o no en alguna divinidad.

- Pérdida de experiencia: 5% de la experiencia total acumulada con un contador de 1 a 2, 10% con un contador de 3 a 4, 15% con un contador de 5 a 6, 20% con un contador de 7 a 8. La pérdida de experiencia podrá generar una bajada de nivel si se da el caso. ¿Qué ocurre cuando el personaje lleva su contador hasta 8 y muere después? Lo explico a continuación:


Question Contador a ocho: ¿muerte directa?

- Cuando un personaje lleve su contador de muerte a 8 y posteriormente muera, será enviado directamente al limbo. Allí permanecerá a la espera de intervención divina. Esta intervención divina se traducirá en la presencia de un DM para realizar una quest guiada - de duración estimada por el propio Director de Juego - en la que se ponga a prueba al personaje muy duramente con enigmas, encuentros y pruebas de destreza donde la muerte definitiva sea el resultado más probable, y no la salvación. El DM no buscará la salvación del personaje, pues se asume que si se ha llegado a ese nivel de contador de muerte es por obra del jugador y de sus decisiones y no del equipo DM. En cualquier caso la labor del DM será justa y ecuánime independientemente de que la quest sea dura en sí misma.

- Si el personaje supera los tres retos de conocimientos, valía en combate y destreza a los que ha de enfrentarse en la aventura, será enviado de nuevo al plano terrenal sin ningún tipo de ganancia de experiencia; por el contrario, habrá eludido la muerte por esta vez, si bien no recordará absolutamente nada a nivel interpretativo. Su contador se habrá rebajado hasta 7 (a 8 no, para que así el personaje tenga un mayor margen de acción a la hora de irse de aventuras, etc.), y le será entregado en su inventario un objeto no utilizable, y no desprendible, que atestigüe que ese personaje ya ha rozado la muerte definitiva. Este objeto podría llamarse, yo qué sé, "sello mortal", mismamente, y sólo será útil para los DM´s y para el sistema de muertes en sí mismo para que así se pueda tener constancia de este hecho.

- Volver a morir con el contador de muerte ya a ocho, y con la posesión de ese "sello mortal" que refleje que ya tuvo su oportunidad para evitar la muerte, significará que el personaje ha muerto definitivamente, así que será enviado al limbo o donde se tercie.

Ejemplo final: Es decir, pongamos que Juanito Wilkinson llevó su contador a 8 y días después murió en batalla. Se enviará al limbo, donde se le pondrá a prueba para demostrar lo que vale. Si supera la prueba se le perdonará la vida y su alma será enviada de nuevo al plano mortal, donde apenas habrán pasado unos segundos a pesar de que haya hecho su quest guiada y demás. Allí su contador de muerte se habrá rebajado hasta 7 y su alma habrá sido marcada por el sello del Dios al que venere, quedando así reflejado que ya superó la única oportunidad habida y por haber para eludir la muerte. Pongamos que una semana después vuelve a morir por un respawn, subiendo su contador de meurte a ocho, y que días después le vuelve a pasar lo mismo con el mismo contador. Directamente ascendería al limbo, donde habría muerto definitivamente.



Y eso es todo. Es sólo una idea para nada depurada o revisada, pero al menos es un comienzo. Puede parecer liosa pero la realidad es otra y no es para tanto. ¡Un saludo!
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Mensaje  Hyeronimus Mar Mar 25, 2008 8:59 pm

Perfecta la idea de Elessar!!!.No hay comentarios que añadir esta dicho todo. Very Happy
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Mensaje  Zalacain Miér Mar 26, 2008 11:55 pm

No se ami no me molaba el sistema de muerte, mucha gente se quedaba sin explorar 1/10 parte del server por eso mismo.

Y con ese sistema ya me veo "Fulanito de tal que mato al gran menganito y sobrevivio a lo peor, murio a manos de un misero goblin"

Solo creo que la muerte definitiva se tendria que dar solo en roleos extremos y bajo supervision de dm.
Ademas este sistema de muerta condiciona bastante ya que se formaran las tipicas bandas de siempre y los nuevos que entren las pasaran canutas(como pasaba antes), solo por que no queria ir con esas "bandas".

y lo que más prime sea la interpretación real de nuestro personaje. Como tal, así como ocurre en nuestro día a día, fallecer no debería de ser un asunto que se trate a la ligera con vidas infinitas y demás.

Lo siento esto es un mundo de fantasia donde hay magos lanzando acido, dragones volando, dioses con poderes, armas legendarias, criaturas asombrosas.... no se parece nada a la realidad. Acaso a ti en la realidad te meten un espadazo te vienen un medico y te cura en 2 segundos? No, pues eso mismo esto es fantasia, algo diferente a la realidad.
Ademas todos istema donde se tema tanto ala muerte como en nuestra realidad capa las ganas de aventuras de muchos por miedo a "y si me muerde una serpiente y muero ya que no vamos con un clerigo"
Lo que ademas generaria llevar un clerigo o clase curadora en todos los grupos, lo cual solo veriamos copia, encima ocasionaria todavia mas dificultad a llevar una clase de las cuales no son tan buenas a niveles bajos, vamos que ya empezariamos capando.

No se yo lo dejaria en un porcentaje fijo de no se el 5% o 7% y listo.
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Mensaje  Elessar Uth Fanel Jue Mar 27, 2008 1:21 am

Yo creo que por muy fantasioso que sea el mundo, y por muy plagado de componentes mágicos que esté, hay cosas que son iguales o prácticamente idénticas a las existentes en nuestro mundo real y tangible, y citaré algunas: los sentimientos, el significado de "nacimiento" y el de la "muerte". A bote pronto no se me ocurren más ejemplos, pero creo que son de una relevancia tal que son suficientes por sí solos. Yo creo que todos somos conscientes, especialmente quienes estábamos desde las alturas dirigiendo partidas, que el sistema de muertes ha de ser flexible hasta cierto punto y desde ahí inflexible a más no poder. No se me ocurre mejor manera que utilizar un sistema de vidas con pérdida de experiencia gradual. Si se mantuviera fijo ese porcentaje, o sencillamente no hubiera vidas, esto sería un descontrol. Creedme cuando os digo que ya con el sistema anterior, que a algunos les parece cruel o injusto, ya se veían atrocidades y sinsentidos día sí, día también. Si ofreciéramos más libertad en algo tan limitado y respetable como es la muerte bajaríamos muchos enteros el nivel de interpretación y de inmediato, por consecuencia lógica, la calidad total del servidor.

Un saludo.
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Mensaje  Hyeronimus Jue Mar 27, 2008 2:21 pm

Opino como Elessar. Creo que si pierdes el miedo a la muerte de tu PJ, pues que te impide salir a recorrerte Dungeons solo para pasar el rato y acumular px?.Una de las cosas que en mi corta etapa de Dm me gustaba menos era ver a gente que hacia eso. Es cierto, que si no habia dms suficientes pues,...pero yo personalmente yo prefería rolear algo con quien me encontrara que hacer eso.
Creo sinceramente que si no "duele" el morir pues da igual. Que es jodido para los PJs bajos ..pues si, pero depende, hay otras salidas siendo bajo y con rol puedes llegar a tener otro alicientes.
De todos modos, siempre es dificil buscar un equilibrio quizás la clave no sea tanto en minimizar las pérdidas por muerte como en dar alternativas para el rol de personajes bajos.
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Mensaje  FeYbraNt Jue Mar 27, 2008 5:03 pm

Elessar Uth Fanel escribió:- Cuando un personaje lleve su contador de muerte a 8 y posteriormente muera, será enviado directamente al limbo. Allí permanecerá a la espera de intervención divina. Esta intervención divina se traducirá en la presencia de un DM para realizar una quest guiada - de duración estimada por el propio Director de Juego - en la que se ponga a prueba al personaje muy duramente con enigmas, encuentros y pruebas de destreza donde la muerte definitiva sea el resultado más probable, y no la salvación. El DM no buscará la salvación del personaje, pues se asume que si se ha llegado a ese nivel de contador de muerte es por obra del jugador y de sus decisiones y no del equipo DM. En cualquier caso la labor del DM será justa y ecuánime independientemente de que la quest sea dura en sí misma.

Yo no estoy del todo de acuerdo con este punto...Esencialmente en el hecho de hacer una quest "dura" para ver si el PJ sobrevive...Creo que hay que recordar que hay gente que puede aumentar su contador hasta por las muertes más estúpidas (un simple click que ataque a un guardia de la ciudad por ejemplo)...Por eso, someterle a este..."Castigo"...Pues no lo veo justo...Directamente no apoyo que con un número de contadores, el PJ la espiche (aunque pase por todo lo que has propuesto Elessar). Yo creo que las muertes definitivas deben de ir sólo en quests guiadas...

Ya bastante es que se reduzca muchísimo la experiencia a cuantos más contadores tengas, es algo que yo creo que ya echará bastante atrás a los que yo autodenomino "mata-mata" xD y a los que están dispuestos a arriesgarse por abrir un cofre con trampa pensando que no tienen nada (o poco) que perder...

Vamos, que lo que quiero decir es que uno puede haber llegado al contador máximo por cualquier error o errores tontos (yo al menos he tenido muchas muertes estúpidas xD)...¿ Por qué entonces debería pasar por todo eso ?...No lo veo, lo siento...

Un saludo.
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Mensaje  Elessar Uth Fanel Jue Mar 27, 2008 6:43 pm

El contador ya de por sí es lo suficientemente alto como para que contemple esas muertes tontas de las que hablas, Feybrant. Sentémonos un poco, reflexionemos y seamos sensatos: nuestros personajes son mortales, no serán héroes o villanos así como así, de manera gratuita y sencilla, así que del mismo modo que podrían morir a manos de un Bálor controlado por un DM también podrían hacerlo por haber agotado todas las vidas, que ocho ya son muchas, y más teniendo en cuenta que también se tendría la posibilidad de una quest para no morir definitivamente. Es muy grande y mullido el colchón que propongo, más que el que teníamos antes. Como DM que era os digo que la cuerda no se debería de tensar más, ya sea con este modelo o con otro que propongáis.

Estoy de acuerdo en que es mucho más tranquilizador saber que nuestro personaje jamás morirá si vamos por nuestra cuenta deambulando por el mapeado, pero si así fuera el concepto de "muerte" jamás tendría el valor que debiera tener en el módulo, y no es otro que el que todos y cada uno de nosotros conocemos en la vida real. Y es que saber que un día puedes perderlo todo de manera desafortunada hace que día a día sepas valorar lo que tienes y lo que eres. Ya me gustaría a mí tener ese contador de vidas y el derecho a una quest personal en la vida real, pero qué le vamos a hacer, no es el caso, Razz.

Como última recomendación os sugiero que os dividáis cada uno en dos personas: una como jugador y otra como DM, y tratéis de ser lo más consecuentes posibles, porque entre todos estamos intentando idear un nuevo módulo... pero no sólo para los jugadores, sino también para los que estén ahí arriba moviendo hilos. Hagamos las cosas razonables, flexibles, inflexibles, coherentes, justas, divertidas, etcétera, para unos y otros. ¡Un saludo!
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Mensaje  Hyeronimus Jue Mar 27, 2008 7:25 pm

Para no alargar y que no sea esteril el debate yo propondría que se pongan propuestas alternativas. Es decir, hay un sistema completo propuesto por Elessar,hay el sistema antiguo, y hay algunos que no les gusta ni el de Elessar ni el antiguo. Pues bien, lo que propongo es que desarrollen una alternativa para que así se pueda votar si es necesario un sistema.
Es decir, Feybrandt y Zalacain que sistema sería el idoneo para vosotros. Desarrollarlo ( con porcentajes, explicación sobre muertes y demás) y así se puede elegir. Yo personalmente ya di mi opinión, pero para comparar hace falta saber con que comparo. Que se pierde por muerte? se pierde algo? esa pérdida es progresiva o siempre la misma? Hay algún límite a esas muertes?...
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Mensaje  Zalacain Jue Mar 27, 2008 11:53 pm

Hyeronimus escribió:
Es decir, Feybrandt y Zalacain que sistema sería el idoneo para vosotros. Desarrollarlo ( con porcentajes, explicación sobre muertes y demás) y así se puede elegir. .

Pues voto por el sistema mas antiguo(aunque yo ya dije como lo pondria yo), si el de DL1, no teniamos vidas ni chorradas y la gente se lo tomaba mas en serio, teniamos 4 areas mal contadas pero la gente se divertia, teniamos cosas sencillas y la verdad fueron las mejores epocas de dl. LLego el nuevo Dl, con sus imposiciones, que si muertes por aqui, que si te mata un trasgo despidete de 1 año de inversion de tiempo, y esto dejo de ser un mundo de fantasia para ser los simsDL.

elessar escribió:Yo creo que por muy fantasioso que sea el mundo, y por muy plagado de componentes mágicos que esté, hay cosas que son iguales o prácticamente idénticas a las existentes en nuestro mundo real y tangible, y citaré algunas: los sentimientos, el significado de "nacimiento" y el de la "muerte".

Claro yo todos los dias saludo a un liche de camino al trabajo.
Eso depende del significado que cada uno le de. Pero con este sistema ya se esta imponiendo un significado al resto.

Elessar escribió:Si se mantuviera fijo ese porcentaje, o sencillamente no hubiera vidas, esto sería un descontrol. Creedme cuando os digo que ya con el sistema anterior, que a algunos les parece cruel o injusto, ya se veían atrocidades y sinsentidos día sí, día también. Si ofreciéramos más libertad en algo tan limitado y respetable como es la muerte bajaríamos muchos enteros el nivel de interpretación y de inmediato, por consecuencia lógica, la calidad total del servidor.

No lo unico que veriamos es mas gente viajando por el server en busca de aventuras sin necesidad de que tenga que ser una quest de dm como pasaba en el ultimo server que es que ni casi los kenders iban por sitios que no conocieron de antemano y supieran que no iban a morir.
Un sistema de muertes asi relegara esto a los sims.
Si es que aparecias en palanthas y no pasabas del 2º encuentro(y con suerte) tenias que pasarte 4 dias reales en palanthas curandote por que no tenias tampoco pasta pa pipas, pa volver a salir y no pasar del 2º encuentro, era realmente frustrante.

Y creeme en el antiguo server yo he visto roleos de la ostia y no teniamos el sistema de vidas de ahora.
Entramos al never para relajarnos y desconectar de la vida real no para frustrarnos mas, bastante frustrante es la progresion tipo caracol del pj.

Y repito que es fantasia no intenteis buscar mucha logica, que aqui un humano te lanza un rayito y te mata.
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Mensaje  FeYbraNt Vie Mar 28, 2008 1:59 am

Tienes razón Hyero, pero bueno, mi idea (o propuesta) de sistema de muerte creo que actualmente se resumiría en el sistema de Elessar exceptuando esa "posibilidad" de muerte definitiva por contador...Yo creo que propondría exactamente lo mismo pero sin la quest esa ni el objeto de "sello mortal". Que los contadores sirvan principalmente para hacerles perder más experiencia.

Elessar Uth Fanel escribió:El contador ya de por sí es lo suficientemente alto como para que contemple esas muertes tontas de las que hablas, Feybrant. Sentémonos un poco, reflexionemos y seamos sensatos: nuestros personajes son mortales, no serán héroes o villanos así como así, de manera gratuita y sencilla, así que del mismo modo que podrían morir a manos de un Bálor controlado por un DM también podrían hacerlo por haber agotado todas las vidas, que ocho ya son muchas, y más teniendo en cuenta que también se tendría la posibilidad de una quest para no morir definitivamente. Es muy grande y mullido el colchón que propongo, más que el que teníamos antes. Como DM que era os digo que la cuerda no se debería de tensar más, ya sea con este modelo o con otro que propongáis.

Es extraño que mueras tontamente en apenas poco tiempo...Pero aun así existen las posibilidades de morir muchas veces por mala suerte (yo he visto gente muy gafada y creo que a mí tampoco me sobra gafe xD), igual que existe la posibilidad de sacar muchos unos, etc... Dices también que se recuperaran vidas con las quests y con los niveles...Pero de primeras no sabemos si podrá haber mucha presencia DM para "paliar" esas pérdidas y según subes niveles se tarda mucho más en conseguir vidas...Ya dependemos de DMs en este caso, creo que dependeremos de los DMs para un montón de cosas así que si se pueden evitar algunas, yo las apoyaría...Que, en efecto, los DMs también son personas...Y hacer una quest por cada jugador que llega a 8 vidas creo que es algo innecesario...

Si tanto yo como vosotros y tantos otros creo que queremos lo mismo : fomentar la interpretación y ayudar a fomentarla. En cambio, miro ahora la "modificacion" que yo propongo y la voy a analizar con vosotros...La experiencia es lo que "en principio" debería señalar la interpretación del PJ, los bichos dan experiencia también pero creo que aquí no se plantea el nivel de los encuentros y la dificultad de éstos, si no cómo va a funcionar el sistema de muertes en sí mismo, independientemente de cómo sea el mundo luego. Así que de momento no me meteré por ese camino Razz...

Como decía, la experiencia debería representar la interpretación y el buen camino del personaje. Un personaje que interpreta mal recibirá poca experiencia, uno que lo haga bien ganará mucha...Un personaje que se dedique a ser prudente no perderá mucha experiencia, uno que no lo sea perderá cualquier esfuerzo ejercido antes...Estas pérdidas de experiencia yo las veo como suficiente castigo a un jugador sin haber DMs de por medio. Creo que le hace llegar a la idea de que, si se dedica a "jugar mal", va a tener que recuperar lo que ha perdido de otra forma...Porque si se dedica a seguir igual, seguirá perdiendo experiencia y estará en un ir y venir constante. Y no creo que a nadie le divierta estar en la misma línea siempre, yo creo que pensará (sí, soy muy optimista también xD) que tiene buscar otras vías y el mensaje que recibirá del servidor será siempre el mismo : "interpreta e intenta mejorar tu interpretación".

Claro que...La idea de que su PJ puede morir pues visto así parece que de primeras es inmortal...Pero tampoco creo que a nadie le divierta ser nivel 1 y que te mate hasta una rata soplándote (estoy exagerando claro), en cambio aquel que quiera llegar a las cotas más altas se tendrá que hacerse a la mente de que es seguro que tendrá que esquivar a la muerte en muchas ocasiones (quests guiadas, que nadie se puede pasar sin los "bloqueos de nivel", tema del que también hay que hablar creo yo). Que se salve o no, dependerá principalmente de él y después del DM (aquí propondría que para quests con muerte las hicieran dos DMs o más, para que sean más objetivas a la hora de decidir muertes, pero bueno, que me voy por otros ramales).

En resumidas cuentas, yo opino que la "presión" de saber que tendrás que volver a recorrer camino si haces cosas imprudentes es suficiente. En las quests guiadas es donde verdaderamente se "moverá el mundo" y cobrará vida absolutamente todo. Además el factor añadido de no saber si un DM está contigo o no también les hará pensarse a todos si dedicarse a hacer locuras...En esto le daré razón a Zalacain, se trata de divertirse no de poner tantas dificultades que la intención de divertirse quede mermada por una paranoia constante con la muerte Neutral.

Mi propuesta es esa : Mismo sistema de Elessar pero sin muerte definitiva por contador. Sólo en presencia de DMs.

Un saludo Wink.

P.D.: Si no salen muchas propuestas distintas podríamos hacer una encuesta y ver cuál es la más votada.
P.D.2.: ¡¡Venga que esto está muy interesante!!
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Sistema de muerte: desangrado, regeneración, vidas, y todo lo que en sí conlleva la muerte. Empty Re: Sistema de muerte: desangrado, regeneración, vidas, y todo lo que en sí conlleva la muerte.

Mensaje  Hyeronimus Vie Mar 28, 2008 1:33 pm

Se me ocurre una idea, igual es un poco radical pero es una especie de compromiso entre partes. Que pasaría si se dejara el tema de la muerte al control absoluto del DM?.
Vamos a ver me explico, propongo un sistema en el juego poco limitado en cuanto a muertes. Inicialmente te pueden matar por ejemplo 2 o 3 veces sin coste ( lo que te cubriría de esos fallos estupidos que todos hemos tenido) pero una vez que has agotado esas vidas gratuitas subes al limbo y no puedes bajar si no es un dm quien te baja el cual te impondrá dependiendo de cómo hayas muerto, capturas de pantalla y demás una penalización acorde al nivel de tonteria de la muerte. Ahí llevarias un marcador nuevo que te impondría el DM y que solo podría quitar con quest o recompensas a quest o interpretación (puedes renunciar a recompensas materiales o de px de quest a cambio de rebajar marcador por ejemplo). Cada vez que este marcador aumente (recordemos que lo controla el DM), por una nueva muerte la penalización será mayor ( incluso pueden haber hasta secuelas de heridas, lo cual te penaliza pero no te quita px y es mas real y da rol hasta que "cures" esas heridas). Si este marcador sube digamos a un número que pactemos sería muerte definitiva como propone Elessar ( es decir quest dura y si no se resuleve muerte definitiva).
Este sistema creo permite libertad inicial ya que no putea demasiado pero si tu marcador automático sube rápido entras en el nuevo marcador y ese si que debe doler.
El marcador automático se puede recuperar si pasas determinado tiempo sin muertes.
El DM es libre en sus quest de imponer un marcador de muerte (no el automático) para que sus quest sean de muerte real al nivel que crea conveniente.
Este sistema exige eso si una puesta de acuerdo de los Dms para poner muertes consensuadas.
No se como digo es una solución de compromiso o intermedia, inicial libertad para no estar pendientes siempre de las muertes y bajadas de nivel iniciales pero despues endurecimiento progresivo y aqui yo propondría no solo quitar px que es algo mas abstracto sino dejar secuelas de heridas lo que es mas real y da oportunidad a rolear.
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Sistema de muerte: desangrado, regeneración, vidas, y todo lo que en sí conlleva la muerte. Empty Re: Sistema de muerte: desangrado, regeneración, vidas, y todo lo que en sí conlleva la muerte.

Mensaje  Elessar Uth Fanel Vie Mar 28, 2008 5:38 pm

Vincular tanto al DM en el tema de las muertes sería cargar aún más su ya de por sí larga lista de tareas. El director de juego debería de implicarse sólo en dirigir partidas. Aquí en NWN se complica más el cargo porque tienes que hacer muchas más cosas, así que creo que es un error que se le tenga que vincular de manera casi directa con cada muerte de cada personaje del servidor. Estaríamos si no todo el día viendo capturas de pantalla, leyendo correos y demás. Un caos, de verdad.

No os compliquéis la vida: el sistema de contador es óptimo y da más margen de acción al DM para que se dedique a sus cosas y no tenga que hacer de policía investigador y juez a todas horas. Que haya o no muerte definitiva es algo que se tiene que decidir, cómo no, aunque insisto en que como DM y como jugador he visto cosas increíbles, y serían innumerables las barrabasadas y locuras que he visto cometer. Por eso me decanto a que sí que haya muerte definitiva, aunque no con dos o tres vidas, sino con un margen mucho más amplio y flexible que permita al jugador disfrutar con libertad pero siempre teniendo cuidado con lo que hace: no sólo se estaría jugando unos cuantos puntos de experiencia que más tarde se podrían recuperar matando trasgos, sino que algo así supondría también dar un paso más hacia la muerte.

Os remito a lo de siempre: sé que es difícil, pero a la hora de opinar poneos también en el lado de quien dirige. Inevitablemente, aunque seamos conscientes y deseemos lo contrario, siempre procuraremos opinar protegiendo nuestros intereses. Os aconsejo que cada sugerencia que hagáis como jugador luego la imaginéis como DM y veáis los posibles fallos o marrones que se os vendrían encima. Es decir, la clásica puesta en práctica del ensayo y error.

¡Un saludo, gente!
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Mensaje  Zalacain Sáb Mar 29, 2008 12:28 am

elessar escribió:
No os compliquéis la vida: el sistema de contador es óptimo y da más margen de acción al DM para que se dedique a sus cosas y no tenga que hacer de policía investigador y juez a todas horas.

Aqui no se discute si es optimo el sistema ,sino si perjudica o no a la jugabilidad(cosa que hace).
Ademas sin sistemas de vida el dm tendra tiempo para dedicarse a sus cosas y tendra el mismo margen de accion.

elessar escribió:Que haya o no muerte definitiva es algo que se tiene que decidir, cómo no, aunque insisto en que como DM y como jugador he visto cosas increíbles, y serían innumerables las barrabasadas y locuras que he visto cometer.
Que has visto cometer con ese mismo sistema que quieres aplicar.Por que con el antiguo(antiguo antiguo) no se si habras visto (mas que nadar por que creeo que ni lo llegaste a ver) esas cosas increibles.
Aunque bueno que esto me lo diga una persona que pasa de lo que le dice un dm por que no le gusta lo que le dice y que amenaze a otro jugador con privado con matarlo por que si, tampoco es que me inspire mucha confianza.

Lo siento seguire diciendo que el sistema mismo que tenia el never 1 es mas o menos decente haciendo modificaciones para que sea imposible bajar de nivel al morir y alguna cosa que se me olvida en el tintero.
Por que mucho hablais de esos que comenten locuras pero a ese tio se le morira un pj, y si el se divierte cometiendo locuras, se creara otro igual con diferente nombre y ala a gastar 8 vidas, mientras que el sistema al unico que putea es al jugador que simplemente arriesga un poco por tener algo de emocion(que seria una quest si siempre vas sobreseguro.... un aburrimiento). Y como dijo Feybrant
Como decía, la experiencia debería representar la interpretación y el buen camino del personaje. Un personaje que interpreta mal recibirá poca experiencia, uno que lo haga bien ganará mucha...Un personaje que se dedique a ser prudente no perderá mucha experiencia, uno que no lo sea perderá cualquier esfuerzo ejercido antes...Estas pérdidas de experiencia yo las veo como suficiente castigo a un jugador sin haber DMs de por medio. Creo que le hace llegar a la idea de que, si se dedica a "jugar mal", va a tener que recuperar lo que ha perdido de otra forma...Porque si se dedica a seguir igual, seguirá perdiendo experiencia y estará en un ir y venir constante. Y no creo que a nadie le divierta estar en la misma línea siempre, yo creo que pensará (sí, soy muy optimista también xD) que tiene buscar otras vías y el mensaje que recibirá del servidor será siempre el mismo : "interpreta e intenta mejorar tu interpretación".

Asi que no veo por que tanta insistencia en poner ese sistema(bueno si veo una), y es para poder quitarte personajes molestos( que no sean del agrado de los dms) simplemente de forma "legal" por que le mataron 8 veces. Y por favor que nadie me diga que esto no es posible por que se me ocurren ahora mismo varias formas de hacerlo(y de echo en el server antiguo ya se intentava alguna vez)
Zalacain
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Mensaje  Nygma Lun Mar 31, 2008 1:00 pm

No se, si queréis mi opinión, yo que he sido de los más inquisitivos respecto a sistemas de muerte, descansos y demás se refiere, creando incluso locuras de scripts para tales eventos, ahora (y sin ánimo de parecer contradictorio) tiendo a la sencillez absoluta.
Una cosa es el desangramiento (si es que hay, ya sabemos el típico caso de un lanzamiento exitoso de un asesino fantasmal, en el cual por más que quieras no hay desangramiento posible, etc..) y otra cosa es la muerte. Yo contemplaría la idea sencilla y rápida de dejar vidas infinitas pero con pérdida de PX cuando se muere, como casi la mayoría de servers y como se hace normalmente. Una pérdida de px dura pero progresiva y sólo muerte definitiva en caso de metedura de pata rolera (mala decisión, mala estrategia, camino equivocado, etc...) bajo supervisión del DM de turno y siempre avisando. De igual manera, de haber una recompensa, debería ser también equiparable al riesgo.
De esta manera para personajes de poco nivel, la pérdida de px no es significativa, incluso se puede ir por ahí haciendo el cafre con los tejones o con lo que sea e ir intentando subir poco a poco. Cuando ya se adquiere más nivel no se suele morir por encuentros ya que por norma general el personaje tiene recursos para al menos "huir heroicamente" de la situación. A partir de ciertos niveles, el incremento de px pérdida debería ser dura, para entonces erradicar "por la fuerza" zoneos y demás idas de olla de los personajes. Este tipo de zoneos y "matanzas" de criaturas se puede solucionar rápidamente mediante contadores: Es decir, tantas muertes de criaturas en áreas de posible zoneo en un rango determinado de tiempo, significaría que las criaturas no dejaran nada y su PX fuera 0. Eso de por si, ya quita las ganas de zonear y demás. Igual me voy por las ramas, pero creo que viene a cuento...

Los personajes van a por PX, oro u objetos (sean incluso plantas...). Limitar su acceso ya es suficiente (siempre que sea descarado su abuso).

Nygma

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Mensaje  Hyeronimus Lun Mar 31, 2008 1:15 pm

Pues este sistema de script la verdad no se me había ocurrido y estoy de acuerdo. Lo que se tiene que erradicar es el zoneo y el PJ que no rolea y va de mata mata. Y no se, creo que es un buen apunte este hecho por Nygma.
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Mensaje  Elessar Uth Fanel Lun Mar 31, 2008 4:12 pm

Me parece buena idea lo que propone Nygma. En el fondo más o menos nos estamos orientando todos, salvando alguna excepción, a un sistema de pérdida de experiencia progresiva que venga marcada ya sea por un contador de vidas o por el nivel en sí, que también haría las veces de contador, dicho sea de paso. Hay casi total unanimidad en esto, y también en que no haya muerte definitiva por encuentros, aunque no por ello el sistema deje de ser duro. Lo veo bien, y creo que ya tenemos la línea a seguir para trabajar en este asunto.

¡Un saludo!
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Mensaje  Leizar Dom Abr 20, 2008 5:46 pm

Algo lei en el anterior foro sobre el sistema de muertes y he leido lo que dice Elessar.
En este poco tiempo que llevo jugando al Never no he visto nada de lo que decis, en los servidores quehe jugado no existia la muerte.
Creo que es algo necesario pero tal como juego yo muchas veces he muerto simplemente por estar escribiendo en lugar de pegar al bicho que me atacaba (si si soy un poco tonto jeje) y muchos de mis Pj´s acumulan muchas muertes. Por esto el numero 8 me parece escaso muy escaso os lo aseguro.
Pero es cierto que incluso roleando lo mejor posible he tenido momentos de aburrimiento y he dicho ala si todo el mundo pasa de rolear conmigo me voy a matar bichos sin importarme si mi PJ fallecia o no.
Mi sugerencia es la siguiente una tirada al azar de un d100 y que el numero menor que pueda salir sea diez....digamos que te sale un 80,....pues son las muertes que podras tener ¿os parecene muchas?...mi pj
principal lleva 70 muertes en un año y os juro que roleo todo lo que puedo...pero es un debilucho y un kobold con una daga lo mata.
(no se porque pero creo que esta idea no va a gustar jejeje)
Sobre lo que decia Nygma en uno de los servidores del NWN1 que juego a menudo a parte de la perdida mencionada de px que menciona tienen una cosa llama SISTEMA ANTICAMPEO.
Este sistema se basa en lo siguiente si tu px de Monstruos (entiendase PX Monstruos los bichos que has matado) supera un 60% a tus PX de roleo (PX de roleo = PX otorgado por dm o px de quest automatica) los px que recibes al matar bichos sea de 4 px dando igual que bicho sea un Kobold o un dragon.
Particularmente este sistema me encanta ya que he visto como muchos "camperos" al final se han cansado y han desaparecido.
Lo malo de este sistema es que si los Directores de juegos no son muy activos al final un PJ llega a ese nivel de campeo sin querer.
A ver que os parecen las dos sugerencias Very Happy

Leizar

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Mensaje  Lithi Dom Abr 20, 2008 9:26 pm

Amos a ver si vamos por partes y no me dejo nada Wink

A ver, lo primero, en cuanto a las muertes, yo pienso k lo ideal seria tener una perdida de xp fija. No se, por poner (aunk sea disparatado) 1/10 de la experiencia k necesitas para pasar de nivel (u otro numero, esto no me acaba de convencer) quedando posible el descenso de lvl por esta perdida...

El sistema de muerte definitiva, como ya se ha comentado, yo lo dejaria para los Dm's y sus quest... No se, me parece k es lo mejor k se podria hacer, dado que asi siempre habra un control en estas cosas...

Hasta aqui lo referente a muertes...

En cuanto a lo propuesto por Nygma me parece k esta bastante bien... lo k pasa es k pienso que seria un curro bastante salvaje... asi k para simplificar, usaria el sistema propuesto por Leizar (aunque igual cambiaba el numero de 4px, lo dejaba en 0...) con respecto a este tema, propondria la creacion de una herramienta para Dm's para consultar la cantidad de px de un personaje por matar 'bichos' y la cantidad de px obtenidos por Dm's (en el apartado de los Dm's incluiria las quest automaticas, dado que los Dm's tambien son personas, y tener que asignar esta cantidad de px (un 40% por lvl) iwal requiere un esfuerzo bestial por parte de los Dm's... (no se, igual todo seria probar...)

No se, son mis ideas, a ver que contais...

Un saludo

Razz

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